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Resucitando Left 4 Dead

Seguro que muchos me colgarán por el título ya que el juego no está muerto ni de lejos, entonces ¿a que viene todo esto?

Resulta que un grupo está trasladando todo el material del Left 4 Dead 1 al nuevo motor, osea al Left 4 Dead 2 y gracias al reciente sistema de Addons publicado por Valve ya no es necesario portar las texturas o modelos.

Para poder jugar a nuestras campañas favoritas del L4D1 con los antiguos supervivientes será tan sencillo como instalar el VPK que nos ofrecerán como si de cualquier campaña extra se tratara y no solo eso, ya que pretenden ir más allá y adaptarlos al nuevo sistema de juego como puede ser las armas cuerpo a cuerpo,  los nuevos infectados o incluso los efectos climáticos.

Sin olvidar que también estará disponible para todos los modos de juego, incluido el nuevo de búsqueda.

Es una gran noticia para poder seguir disfrutando del primer juego con todas las novedades que trae el nuevo, aquellos que todavía no se han decidido a comprar el L4D2 ya no tienen excusa.

Ya están disponibles algunas de las campañas para jugar, más información en l4donl4d2.

Left 4 Dead 2 – SDK/Add-ons

Nada mejor que celebrar la navidad que con la salida del SDK para Left4Dead y con una nueva canción de los.. ¡Midnight Riders!

All I want for Christmas is to kick your ass
Youtube [descarga]

Add-ons
Una de las principales diferencias del sistema de Add-ons es que este se instala por separado desde el menú herramientas de nuestro Steam. De esta forma se puede añadir material o actualizarlo sin tener que recurrir a actualizar el juego en sí (no todo el mundo desea jugar estos mapas).

Para aquellos que deseen jugar campañas o mapas creados por fans solo será necesario instalarlo, el juego ya se encargará de usarlo sin que nosotros hagamos nada más.

Lo más importarte es que los mapas creados para el Left 4 Dead 1 serán totalmente compatibles. No olvideís comentar en los foros oficiales si alguna textura o modelo da problemas.

SDK
En cuanto a los diseñadores para usar el SDK sigue siendo necesario instalar el Authoring Tools del L4D1, simplemente se instala un pack de 20MB con el nuevo material de L4D2.

Algunas de las novedades son:

  • Modo de juego: Se puede definir el modo de juego (coop, versus, scavenger y survival) y no será necesario un mapa especifico para cada modo.
  • Director IA: El mapa puede ser alterado o re-diseñado según el criterio del Director IA, es decir que cuanto mejor juegues cambiará las rutas, más hordas o incluso el efecto climático del Diluvio.
  • Modo búsqueda (scavenger): Añadida una colección de modelos para poder crear este nuevo modo de juego.

También incluye varios mapas de ejemplo mostrando las posibilidades de L4D2, además de las texturas y nuevos modelos.

Presentación de mi mapa para L4D

Tengo tantos proyectos en mente que se me olvida los que tengo activos, como este blog..

Viendo varios vídeos y en especial el que pongo a continuación me he puesto serio en el diseño de mi propio mapa para L4D y gracias al cual voy aprendiendo. Ya he ido publicando unos cuantos tutoriales a medida que voy mejorando con Hammer, aunque no al ritmo que me gustaria…

Llevo un par de horas escribiendo una especie de introducción (más bien un resumen) de lo que hay en mi mapa y en que pretendo mejorar.

Introducción

[Hammer] Escaleras

Hace tiempo que no escribía un tutorial de Hammer.. En este voy a explicar como crear escaleras de forma correcta.

Primero de todo creamos un brush de la altura máxima y anchura de la escalera. Podemos usar un grosor de 8 puntos para ello.
Escalera Escalera en 2D
Lo explicaré con más detalle..

Creamos un escalón, el último de la escalera. Después lo duplicamos hasta el final de la escalera, disminuyendo la altura de cada uno para que forme una escalera.

Nos quedará una escalera hecha con varios brush colocados uno al lado del otro.

Muchos pensarán que ya está terminada, y en cierta manera es cierto. Pero ya que son varios bloques uno al lado del otro, la mitad de las caras no se van ni a usar por lo que gastaremos recursos para nada.

El truco para optimizarlas es el siguiente:

Cogemos la herramienta de corte Corte que sirve para cortar brushes dibujando una línea de 2 puntos.

La parte roja del mapa 2D será eliminada. Si queremos cambiar de posición o simplemente no eliminar nada, pulsamos otra vez en la herramienta.

Hacemos un corte en diagonal como se indica en la siguiente imagen y eliminamos el resto del brush. Con intro aceptamos la acción y el brush se recortará.
La parte roja será eliminada Escalera creada con los brush esenciales
Para camuflar un poco el hueco que queda lo podemos hacer con una pared, o si fuera necesario para que llegara hasta el suelo (tal y como se veía antes de cortar) creamos otro brush que abarque la escalera y lo recortamos en diagonal para que rellene el hueco.

[Hammer] Puertas

En el post anterior teníamos un cubo (una habitación) con una textura de desarrollo. Bien pues ahora vamos a añadir una puerta para comunicar 2 habitaciones.

Primero creamos la nueva habitación, otro cubo tal como creamos el anterior y lo pegamos junto a uno de los muros.

Si cogemos un brush y mantenemos shift al desplazarlo, crearemos una copia de este, es un método rápido para crear brushes.

Deberíamos ver algo parecido a la imagen:

2 habitaciones

2 habitaciones

¿Antes de añadir la puerta no falta algo? Exacto, un agujero comunicando ambas habitaciones.

La puerta tiene un tamaño de 105 x 56 por lo tanto crearemos un agujero de ese mismo tamaño.

Creamos un brush de 105 x 56 y lo colocamos donde nuestra puerta va a ser colocada. Importante que el brush atraviese la pared de lado a lado.

Tools, Carve

Tools, Carve

Usamos Tools, Carve y la pared que estaba en contacto con nuestro brush desaparece, quedando un agujero para colocar nuestra puerta.

Ya podemos borrar el brush que usamos para el agujero y añadir nuestra puerta.

Le damos a la herramienta de entidades en el panel de la izquierda Entidad y pulsamos en la vista 3D.

Antes de dar click podemos elegir el tipo de entidad que queremos crear en el panel de la derecha con prop_door_rotating o simplemente lo cambiamos en las propiedades de la entidad.

Tipo de entidad

Tipo de entidad

Doble click o alt+intro para acceder a las propiedades.

Propiedades de la entidad

Propiedades de la entidad

Para indicar el tipo de modelo que usara la puerta pulsamos Browse… en  World Model y nos saldrá una lista de modelos a elegir. Es más sencillo filtrar por lo que buscamos, por ello ponemos door en el filtro.

Elije el tipo de puerta doormainmetal01.mdl

Elije el tipo de puerta doormainmetal01.mdl

Pulsamos Ok y ya tendremos nuestra puerta en el mapa.

Para terminar la colocamos en el agujero que creamos anteriormente (que quede dentro de la pared), y por último indicamos en que dirección debería abrirse.

En el lateral de la puerta hay una especie de esfera, la cogemos y arrastramos hacia la pared. De esta forma la puerta girara entorno al eje que hemos colocado.

Coloca el eje de la puerta dentro de la pared

Coloca el eje de la puerta dentro de la pared

Dead Before Dawn

Debido a la inminente publicación del SDK de L4D, noticia vista en HL2Spain, varias campañas que estaban en desarrollo han publicado sus últimas novedades.

Una de ellas es la esperada campaña de Dead Before Dawn, basada en la película Dawn of the Dead.

Las principales novedades han sido la incorporación de varios miembros para crear una campaña al nivel de las oficiales:

  • Un scripter/coder llamado pshycokilla su trabajo consiste en crear todos los eventos en el juego, sería necesario jugar la campaña unas 16 veces al menos para ver todos los eventos posibles.
  • Un músico llamado CosmicD que se dedica a crear escenas musicales para la campaña. Cada evento incluye su propia música que se diferenciará de la original de L4D y os va a encantar.
  • Un artista llamado 3DSteve que crea todos los modelos nuevos para la campaña, incluido un vehiculo nuevo para el final con el que van a sorprendernos.
  • Miobeeno tiene un estudio profesional de audio y tambíen es un actor de doblaje profesional. Esta trabajando en la voz de un nuevo personaje para la campaña, del cual no quieren decir nada ya que va a ser una gran sorpresa.
  • Un mapeador llamado Shinobi<Wan> se dedica a añadir más escenas de la película para la campaña, como ejemplo la casa de la protagonista.

Prometen dejar en ridículo los mapas del propio Valve.

La primera versión pública será una beta con la que esperan mejorar gracias a los comentarios de la comunidad.

De momento van a esperar a la publicación del SDK ya que la beta incluye demasiados errores y hay cosas que no funcionan. La campaña será publicada para Left 4 Dead 1 y es posible que también para Left 4 Dead 2, dependiendo de la decisión de Valve de si hacerlo DLC o no.

Os dejo un par de imágenes:

[Hammer] Texturas

Seguimos con los mini tutoriales de Hammer ^_^ L4D no va a morir tan facilmente… 😀

En el post anterior creamos una pequeña habitación con 6 brushes, aunque con una textura no muy agradable a la vista.

Vayamos a solucionar ese tema… Por defecto usa la textura de las pastillas, en la parte derecha hay una opción para elegir la textura que se va a aplicar durante la creación del brush.

Recomiendo el uso de 2 texturas (texturas de desarrollo), una de color naranja para las paredes y otra gris para el techo/suelo. De esta forma nos centramos en el desarrollo del mapa, antes de dedicarnos a “decorar”.

Current texture es la que se va a aplicar al brush

Current texture es la que se va a aplicar al brush

Pulsamos en Browse y se abrirá una lista de texturas. En la opción Filter se puede elegir el tipo de filtro para las texturas. Por ejemplo al escribir Wall se mostrarán solo las texturas para las paredes.

Filtramos con Dev para mostrar las texturas de desarrollo.

Naranja para paredes y gris para techo/suelo

Naranja para paredes y gris para techo/suelo

En el caso de querer darle otra textura a un brush ya existente, lo seleccionamos y aplicamos la textura seleccionada con Aplicar Textura.

Nuestra habitación debería quedar como en la siguiente foto:

Recordar que el eje central quede dentro del cubo

Recordar que el eje central quede dentro del cubo

En otro post explicaré con más detalle el uso de texturas.


Tira Ecol

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