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Presentación de mi mapa para L4D

Tengo tantos proyectos en mente que se me olvida los que tengo activos, como este blog..

Viendo varios vídeos y en especial el que pongo a continuación me he puesto serio en el diseño de mi propio mapa para L4D y gracias al cual voy aprendiendo. Ya he ido publicando unos cuantos tutoriales a medida que voy mejorando con Hammer, aunque no al ritmo que me gustaria…

Llevo un par de horas escribiendo una especie de introducción (más bien un resumen) de lo que hay en mi mapa y en que pretendo mejorar.

Introducción

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[Hammer] Escaleras

Hace tiempo que no escribía un tutorial de Hammer.. En este voy a explicar como crear escaleras de forma correcta.

Primero de todo creamos un brush de la altura máxima y anchura de la escalera. Podemos usar un grosor de 8 puntos para ello.
Escalera Escalera en 2D
Lo explicaré con más detalle..

Creamos un escalón, el último de la escalera. Después lo duplicamos hasta el final de la escalera, disminuyendo la altura de cada uno para que forme una escalera.

Nos quedará una escalera hecha con varios brush colocados uno al lado del otro.

Muchos pensarán que ya está terminada, y en cierta manera es cierto. Pero ya que son varios bloques uno al lado del otro, la mitad de las caras no se van ni a usar por lo que gastaremos recursos para nada.

El truco para optimizarlas es el siguiente:

Cogemos la herramienta de corte Corte que sirve para cortar brushes dibujando una línea de 2 puntos.

La parte roja del mapa 2D será eliminada. Si queremos cambiar de posición o simplemente no eliminar nada, pulsamos otra vez en la herramienta.

Hacemos un corte en diagonal como se indica en la siguiente imagen y eliminamos el resto del brush. Con intro aceptamos la acción y el brush se recortará.
La parte roja será eliminada Escalera creada con los brush esenciales
Para camuflar un poco el hueco que queda lo podemos hacer con una pared, o si fuera necesario para que llegara hasta el suelo (tal y como se veía antes de cortar) creamos otro brush que abarque la escalera y lo recortamos en diagonal para que rellene el hueco.

[Hammer] Puertas

En el post anterior teníamos un cubo (una habitación) con una textura de desarrollo. Bien pues ahora vamos a añadir una puerta para comunicar 2 habitaciones.

Primero creamos la nueva habitación, otro cubo tal como creamos el anterior y lo pegamos junto a uno de los muros.

Si cogemos un brush y mantenemos shift al desplazarlo, crearemos una copia de este, es un método rápido para crear brushes.

Deberíamos ver algo parecido a la imagen:

2 habitaciones

2 habitaciones

¿Antes de añadir la puerta no falta algo? Exacto, un agujero comunicando ambas habitaciones.

La puerta tiene un tamaño de 105 x 56 por lo tanto crearemos un agujero de ese mismo tamaño.

Creamos un brush de 105 x 56 y lo colocamos donde nuestra puerta va a ser colocada. Importante que el brush atraviese la pared de lado a lado.

Tools, Carve

Tools, Carve

Usamos Tools, Carve y la pared que estaba en contacto con nuestro brush desaparece, quedando un agujero para colocar nuestra puerta.

Ya podemos borrar el brush que usamos para el agujero y añadir nuestra puerta.

Le damos a la herramienta de entidades en el panel de la izquierda Entidad y pulsamos en la vista 3D.

Antes de dar click podemos elegir el tipo de entidad que queremos crear en el panel de la derecha con prop_door_rotating o simplemente lo cambiamos en las propiedades de la entidad.

Tipo de entidad

Tipo de entidad

Doble click o alt+intro para acceder a las propiedades.

Propiedades de la entidad

Propiedades de la entidad

Para indicar el tipo de modelo que usara la puerta pulsamos Browse… en  World Model y nos saldrá una lista de modelos a elegir. Es más sencillo filtrar por lo que buscamos, por ello ponemos door en el filtro.

Elije el tipo de puerta doormainmetal01.mdl

Elije el tipo de puerta doormainmetal01.mdl

Pulsamos Ok y ya tendremos nuestra puerta en el mapa.

Para terminar la colocamos en el agujero que creamos anteriormente (que quede dentro de la pared), y por último indicamos en que dirección debería abrirse.

En el lateral de la puerta hay una especie de esfera, la cogemos y arrastramos hacia la pared. De esta forma la puerta girara entorno al eje que hemos colocado.

Coloca el eje de la puerta dentro de la pared

Coloca el eje de la puerta dentro de la pared

[Hammer] Texturas

Seguimos con los mini tutoriales de Hammer ^_^ L4D no va a morir tan facilmente… 😀

En el post anterior creamos una pequeña habitación con 6 brushes, aunque con una textura no muy agradable a la vista.

Vayamos a solucionar ese tema… Por defecto usa la textura de las pastillas, en la parte derecha hay una opción para elegir la textura que se va a aplicar durante la creación del brush.

Recomiendo el uso de 2 texturas (texturas de desarrollo), una de color naranja para las paredes y otra gris para el techo/suelo. De esta forma nos centramos en el desarrollo del mapa, antes de dedicarnos a “decorar”.

Current texture es la que se va a aplicar al brush

Current texture es la que se va a aplicar al brush

Pulsamos en Browse y se abrirá una lista de texturas. En la opción Filter se puede elegir el tipo de filtro para las texturas. Por ejemplo al escribir Wall se mostrarán solo las texturas para las paredes.

Filtramos con Dev para mostrar las texturas de desarrollo.

Naranja para paredes y gris para techo/suelo

Naranja para paredes y gris para techo/suelo

En el caso de querer darle otra textura a un brush ya existente, lo seleccionamos y aplicamos la textura seleccionada con Aplicar Textura.

Nuestra habitación debería quedar como en la siguiente foto:

Recordar que el eje central quede dentro del cubo

Recordar que el eje central quede dentro del cubo

En otro post explicaré con más detalle el uso de texturas.

[Hammer] Creación de brushes

Disponemos de 4 vistas (configurables en View), pero las más comunes son 3D, superior, lateral y frente. Podemos alinear las 4 vistas para tener un tamaño igual con View, Autosize 4 Views.

Creamos un nuevo proyecto en File, New.

Vistas Principales

Vistas Principales

Poco a poco iré explicando como funciona, para empezar crearemos nuestra primera habitación.

Para ello usaremos la herramienta Brush Brush y creamos un rectangulo en una de las vistas (recomiendo el uso de la superior y lateral), en la vista 3D deberiamos ver el mismo rectangulo.

En el caso de no ver nada en la vista 3D, revisar que realmente sea esa vista (View, 3D Textured Polygons) o que esté apuntando al brush (Z en la vista 3D para movernos con WASD y el ratón).

Con Intro o menú derecho del ratón Create Object se creará nuestro brush, que no es otra cosa que un simple muro o lo que queramos.

Es decir, un brush es un objeto físico (o no, depende la textura) al que podemos darle la forma que queramos.

Normalmente se crean las paredes y demás obstáculos así, aunque si se sabe manejar podemos crear cualquier cosa.

Se puede cambiar el tamaño del Grid (la rejilla de las vistas 2D) con Grid y así tener un mayor control de nuestros brush u objetos.

Si activamos la opción Map, Snap to Grid al mover/crear un brush este se ajustará a la rejilla dependiendo del tamaño definido.

Movemos la rejilla manteniendo pulsado Espacio y arrastrando con el ratón.

Para mover/editar un brush ya creado usaremos la herramienta de selección Select o pulsando Escape.

Para terminar creamos nuestra habitación creando 4 brush a modo de paredes, 2 brush para el suelo y el techo tal como se muestra en la siguiente imagen:

No es más que un cubo con 6 brushes

No es más que un cubo con 6 brushes

Ajustar cada brush para que no queden espacios entre ellos.

Crear el cubo dentro del eje central (marcada con una cruz verde en la vista 2D) ya que al cargar el mapa es donde apareces. Posteriormente podemos editar esto para obligar a iniciar la partida en un punto en concreto.

Eje central en la vista 3D

Eje central en la vista 3D

[Hammer] Instalación

Últimamente no le he prestado mucha atención al blog, cosa que intentaré solucionar. Estoy bastante absorto en la edición de mi propio mapa para L4D entre otras cosas…

Os dejo un par de imágenes.

Iré escribiendo pequeños tutoriales para Hammer, sobretodo para aquellos que se inician en el mapeo con el motor Source.

Primero procedamos a su instalación:

Instalación SDK

Instalamos el SDK (L4D Authoring Tools Beta) desde herramientas en Steam.

El SDK incluye las siguientes herramientas:

  • Hammer World Editor
  • Model Viewer
  • Face Poser
  • Left 4 Dead (Tools Mode)
  • Documentación y ejemplos
  • Plugin para Sketchup

Nosotros nos centraremos en Hammer para la edición de mapas.

Puede que Hammer tarde en iniciarse un poco, pero luego funciona perfectamente.

Ventana principal de Hammer

Ventana principal de Hammer

En el siguiente post explicaré las funciones básicas y la creación de brushes.


Tira Ecol

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