Archivos para 26 junio 2009

[Hammer] Puertas

En el post anterior teníamos un cubo (una habitación) con una textura de desarrollo. Bien pues ahora vamos a añadir una puerta para comunicar 2 habitaciones.

Primero creamos la nueva habitación, otro cubo tal como creamos el anterior y lo pegamos junto a uno de los muros.

Si cogemos un brush y mantenemos shift al desplazarlo, crearemos una copia de este, es un método rápido para crear brushes.

Deberíamos ver algo parecido a la imagen:

2 habitaciones

2 habitaciones

¿Antes de añadir la puerta no falta algo? Exacto, un agujero comunicando ambas habitaciones.

La puerta tiene un tamaño de 105 x 56 por lo tanto crearemos un agujero de ese mismo tamaño.

Creamos un brush de 105 x 56 y lo colocamos donde nuestra puerta va a ser colocada. Importante que el brush atraviese la pared de lado a lado.

Tools, Carve

Tools, Carve

Usamos Tools, Carve y la pared que estaba en contacto con nuestro brush desaparece, quedando un agujero para colocar nuestra puerta.

Ya podemos borrar el brush que usamos para el agujero y añadir nuestra puerta.

Le damos a la herramienta de entidades en el panel de la izquierda Entidad y pulsamos en la vista 3D.

Antes de dar click podemos elegir el tipo de entidad que queremos crear en el panel de la derecha con prop_door_rotating o simplemente lo cambiamos en las propiedades de la entidad.

Tipo de entidad

Tipo de entidad

Doble click o alt+intro para acceder a las propiedades.

Propiedades de la entidad

Propiedades de la entidad

Para indicar el tipo de modelo que usara la puerta pulsamos Browse… en  World Model y nos saldrá una lista de modelos a elegir. Es más sencillo filtrar por lo que buscamos, por ello ponemos door en el filtro.

Elije el tipo de puerta doormainmetal01.mdl

Elije el tipo de puerta doormainmetal01.mdl

Pulsamos Ok y ya tendremos nuestra puerta en el mapa.

Para terminar la colocamos en el agujero que creamos anteriormente (que quede dentro de la pared), y por último indicamos en que dirección debería abrirse.

En el lateral de la puerta hay una especie de esfera, la cogemos y arrastramos hacia la pared. De esta forma la puerta girara entorno al eje que hemos colocado.

Coloca el eje de la puerta dentro de la pared

Coloca el eje de la puerta dentro de la pared

Dead Before Dawn

Debido a la inminente publicación del SDK de L4D, noticia vista en HL2Spain, varias campañas que estaban en desarrollo han publicado sus últimas novedades.

Una de ellas es la esperada campaña de Dead Before Dawn, basada en la película Dawn of the Dead.

Las principales novedades han sido la incorporación de varios miembros para crear una campaña al nivel de las oficiales:

  • Un scripter/coder llamado pshycokilla su trabajo consiste en crear todos los eventos en el juego, sería necesario jugar la campaña unas 16 veces al menos para ver todos los eventos posibles.
  • Un músico llamado CosmicD que se dedica a crear escenas musicales para la campaña. Cada evento incluye su propia música que se diferenciará de la original de L4D y os va a encantar.
  • Un artista llamado 3DSteve que crea todos los modelos nuevos para la campaña, incluido un vehiculo nuevo para el final con el que van a sorprendernos.
  • Miobeeno tiene un estudio profesional de audio y tambíen es un actor de doblaje profesional. Esta trabajando en la voz de un nuevo personaje para la campaña, del cual no quieren decir nada ya que va a ser una gran sorpresa.
  • Un mapeador llamado Shinobi<Wan> se dedica a añadir más escenas de la película para la campaña, como ejemplo la casa de la protagonista.

Prometen dejar en ridículo los mapas del propio Valve.

La primera versión pública será una beta con la que esperan mejorar gracias a los comentarios de la comunidad.

De momento van a esperar a la publicación del SDK ya que la beta incluye demasiados errores y hay cosas que no funcionan. La campaña será publicada para Left 4 Dead 1 y es posible que también para Left 4 Dead 2, dependiendo de la decisión de Valve de si hacerlo DLC o no.

Os dejo un par de imágenes:

Creando un script para TibiaBot NG

Tengo un montón de temas sobre los que hablar y no me pongo a ello.. creo que va siendo hora de ir empezando.

Tibia es un juego de rol online (MMORPG) con gráficos 2D, os remito a la Wikipedia ya que este post trata sobre scripting para el bot (software para automatizar tareas). Se puede adquirir desde el sitio TibiaBot por un precio razonable (100% fiable). Notar que el uso de este software es ilegal y es bajo vuestra responsabilidad (luego no se admiten quejas de baneos y demás).

Hechas las presentaciones voy a explicar como crear un script para que suene la alarma si el objeto de nuestra mano es inferior al número que indiquemos.

He comentado todos los apartados del código (los comentarios están en verde y con // antes del texto), todo lo escrito despues de las // son notas y serán ignoradas por el programa.

// Const son constantes o variables donde le damos un valor a una palabra, es decir cada vez que escribamos "SpearAlert" es lo mismo que poner 10. De esta forma si tenemos que modificar ese valor no sería necesario hacerlo en todos los sitios.
Const
SpearAlert = 10

// While es el inicio de un bucle que es la repetición de un evento si la condición no se cumple, es decir en este caso necesitamos comprobar todo el rato si tenemos 10 o menos spear en nuestra mano izquierda. Comprobará todo el rato hasta que se cumpla la condición (if~).
while not
terminated do
// Siempre tenemos que indicar el inicio y el final de la acción, es decir colocar "begin" al inicio y "end" al final.
begin
// Con UpdateWorld le decimos que actualize los datos que tiene, es decir que si por ejemplo tenemos 15 spears y se nos gasta una sepa que tenemos 14 ahora.
UpdateWorld;
// If es un condicional, si se cumple la condición hará la acción. En este caso si el número del objeto en mi mano izquierda (Self.LeftHand.Amount) es igual o más pequeño (<=) a 10 (SpearAlert) ejecuta (then) el sonido de alarma (PlaySound('C:\Windows\Media\notify.wav').
if Self.LeftHand.Amount <= SpearAlert then
PlaySound('C:\Windows\Media\notify.wav');
// Sleep sirve para hacer una pausa, en este caso espera 100 (1000 es 1 segundo) antes de volver a empezar el bucle.
Sleep(100);
end;

SpearAlert.ng

Un par de notas:

  • Este script puede ser usado por cualquier objeto que se tenga en la mano, no necesariamente una spear.
  • Para cambiar el número de spears basta cambiar el SpearAlert = 10 por otro número.
  • Para cambiar de mano simplemente cambiar Left en Self.LeftHand.Amount por Right.

Espero que no queden dudas al respecto, sino estoy dispuesto a resolver cualquier duda.

Explorador de juegos en w7

En Windows Vista el explorador de juegos se podía configurar para añadir opciones extras (ejecutar 2 archivos con 1 icono), por ejemplo el juego y la configuración en caso de ir aparte, o incluso la web del juego.

En W7 esta opción ha sido desactivada por que según M$ nadie la usa, pues debo ser nadie… en fin, todavia se puede hacer de forma manual.

Para ello tenemos que ir a AppData (oculta en tu carpeta de usuario), en opciones hay que activar “ver archivos ocultos”.

C:\Users\usuario\AppData\Local\Microsoft\Windows\GameExplorer

Donde usuario es vuestro nombre en W7.

Arrastramos el acceso directo al directorio Juegos (menú inicio, juegos), eso creará una carpeta en el directorio de AppData.

Por ejemplo con Prototype el nombre de mi carpeta es {F98DBD86-EFB8-4818-80E4-7315286D435A}

Dentro tenemos 2 carpetas:

  • PlayTasks
  • SupportTasks

Dentro tenemos carpetas numeradas del 0 al numero de opciones que queramos, es decir PlayTask la 0 será el acceso al juego, la 1 a la configuración, el 2 a la web, etc…

Basta con añadir un acceso directo a la aplicación o enlace dentro de la carpeta numerada.

PlayTask son los accesos al juego y SupportTask para soporte, aunque se puede configurar a placer. Yo uso el 1º para el juego, configuraciones y demás… y el 2º para las páginas web.

Probando Windows 7 RC

Este post lo escribo desde W7 y la verdad tengo que decir que es bastante bueno.

Comentaré las novedades más visibles (o al menos lo que he visto).

  • Para empezar aunque requiera lo mismo que Vista para funcionar, se nota una optimización y va bastante más fluido.
  • Una mejora en el sistema UAC que asqueaba al personal, ahora es personalizable y no molesta tanto.
  • Iconos en la bandeja del sistema personalizables (elegir si un icono aparece o solo muestra notificaciones).
  • Iconos y ventanas de la barra con un estilo MacOs, es decir que el inicio de iconos rápidos se ha juntado con las ventanas abiertas.
  • Sistema de Gadgets en el escritorio (sin la tediosa barra lateral).
  • Posibilidad de eliminar/desactivar IE y Windows Media (Media Center también).
  • Mejora del explorador de archivos (incluye un sistema de bibliotecas y favoritos).

Este es un video demostrativo que enseña un poco de todo (no es mio).

[Hammer] Texturas

Seguimos con los mini tutoriales de Hammer ^_^ L4D no va a morir tan facilmente… 😀

En el post anterior creamos una pequeña habitación con 6 brushes, aunque con una textura no muy agradable a la vista.

Vayamos a solucionar ese tema… Por defecto usa la textura de las pastillas, en la parte derecha hay una opción para elegir la textura que se va a aplicar durante la creación del brush.

Recomiendo el uso de 2 texturas (texturas de desarrollo), una de color naranja para las paredes y otra gris para el techo/suelo. De esta forma nos centramos en el desarrollo del mapa, antes de dedicarnos a “decorar”.

Current texture es la que se va a aplicar al brush

Current texture es la que se va a aplicar al brush

Pulsamos en Browse y se abrirá una lista de texturas. En la opción Filter se puede elegir el tipo de filtro para las texturas. Por ejemplo al escribir Wall se mostrarán solo las texturas para las paredes.

Filtramos con Dev para mostrar las texturas de desarrollo.

Naranja para paredes y gris para techo/suelo

Naranja para paredes y gris para techo/suelo

En el caso de querer darle otra textura a un brush ya existente, lo seleccionamos y aplicamos la textura seleccionada con Aplicar Textura.

Nuestra habitación debería quedar como en la siguiente foto:

Recordar que el eje central quede dentro del cubo

Recordar que el eje central quede dentro del cubo

En otro post explicaré con más detalle el uso de texturas.

Left 4 Dead 2

Si, no es una errata del título… Left 4 Dead 2 ha sido anunciado y viniendo de Valve nos ha pillado a todos por sorpresa. Ya que este se caracteriza por su “long term support”, es decir que mantienen sus juegos actualizados despues de años de su lanzamiento.

Sobretodo entre los usuarios de PC, no hay casi nadie contento con este anuncio. Están diciendo básicamente que el actual juego no era mas que una BETA de pago, tras solo 6 meses de juego ya nos dejan tirados para sacarnos 50$ más por el mismo juego con unos cuantos “extras” y un rediseño de mapa/personajes.

Ya he puesto a parir el juego en la web de No Infectados y no me apetece repetirme.

Al menos dejan claro que L4D no está muerto y seguira recibiendo updates (aunque no indican si también novedades), aparte los mapas creados con el SDK de L4D serán compatibles con L4D2 (menos mal que para cuando termine el mio, todavía será jugable).

Os dejo un par de videos:


Tira Ecol

Tira Ecol

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